mercredi 13 février 2008

ЖИПТО в мире интеллектуальных и настольных игр

© Г.В. Томский, 1988-2008

Для развития культуры мышления важную роль играет ранее приобщение к интеллектуальным играм. Правила ЖИПТО были сформулированы в 1988 году после многих лет экспериментирования.



СОНОР - БАЗОВЫЙ ВАРИАНТ ЖИПТО

Моя игра ЖИПТО хорошо известна в Якутии в своем базовом варианте, доступном детям с 5-6 летнего возраста. Для этого варианта мы оставили якутское название СОНОР.
"В своем отечестве нету пророка". Вот, что невольно думали некоторые якутяне впервые увидевшие эту игру: "Какая же она простая, всего пять убегающих и один догоняющий! Как же этот профессор Томский не мог придумать ничего сложнее, мы то полагали, что он человек умный! "
Реакция Президента Французской комиссии по преподаванию математики Андре Деледик была совершенно другой (1997):
"Как одна и та же игра может быть настолько простой, что она интересует дети 5 лет и настолько сложной, что взрослые игрют в нее так же как в шахматы? В этом состоит весь гений его автора Григория Томского ..."
Теперь в Якутии много педагогов и родителей, понимающих истинную ценность ЖИПТО. Игра практикуется в сотнях детских садов и школ, преподается в Педагогическом институте и Университете для будущих учителей и воспитателей детских садов.
Почетный президент Европейской ассоциации по работе с одаренными детьми ЕВРОТАЛАНТ, профессор Роберт Пажес считает (1999), что ЖИПТО является первой "Эврогенической метаигрой", т.е. семейством игр, стимулирующим творчество ( "порождающим открытия" = "эврика" + "генос"):
"Одна из основных достоинств ЖИПТО является то, что она не является игрок с жестко фиксированными правилами как шахматы или шашки. ЖИПТО является метаигрой, т.е. целой системой игр ...В вариантах с неполной информацией случай играет большую роль ... Другие варианты являются чисто стратегическими ... Некоторые варианты доступны маленьким детям и хороши для начинающих. Другие усложнены до предела ... Большое значение интеллектуальной метаигры ЖИПТО состоит в ее огромном эврогеническом потенциале".
В данном текста я приведу классификацию основных видов ЖИПТО - на одном и том же поле можно играть в тысячи вариантов этой игры. Будем обозначать через JIPTO-B1 первую базовую версию ЖИПТО (т.е. обычную игру СОНОР), в которой диаметр преследователя в два раза больше диаметра убегающих. Обозначим через JIPTO-B1 вторую базовую версию ЖИПТО (второй вариант игры СОНОР), в которой фишки убегающих и преследоваля имеют одинаковые размеры. В этом случае преследователь делает два шага, после того как убегающие сделают по одному шагу.
Эти два варианта только на первый взляд не отличаются друг от друга. В первом варианте преследователь в некоторых позициях игры может поймать сразу двух убегающих, что случается реже во втором варианте. В то же время, вблизи границы игрового поля, преследователь иногда не может (из-за своего большого диаметра) сразу поймать убегающего и вынужден сначала слегка удалиться от него, чего никогда не случается во втором варианте. В ЖИПТО используются два способа подсчета баллов.Обозначим через JIPTO-А1 версии ЖИПТО с первым счетом подсчета баллов, когда балл убегающего, полученный по достижении линии на игровом поле сохраняется даже в случае его временного отступления назад.Обозначим через JIPTO-А2 версии ЖИПТО, используемые все чаще для официальных соревнований, в которой судьи отмечают позиции убегающих в момент поимки и баллы подсчитываются в конце партии.
Таким образом, убегающие могут получить меньше баллов во втором способе подсчета, так как в этом случае балл может быть потерян (по стравнению с первым вариантом) при поимке убегающего после его отступления.В таких обозначениях, основными базовыми видами ЖИПТО являются игры:
1. JIPTO-В1-А1 принадлежащая классам JIPTO-В1 и JIPTO-А1 одновременно.
2. JIPTO-В1-А2 принадлежащая классам JIPTO-В1 и JIPTO-А2 одновременно.
3. JIPTO-В2-А1
4. JIPTO-В2-А2

РАННЕЕ ПРИОБЩЕНИЕ К ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫМ ИГРАМ

Значение игры СОНОР (т.е. базового вариата ЖИПТО) состоит в том, что являясь настоящей интеллектуальной игрой, не уступающей по стратегическому богатству шахматам и шашкам, эта игра доступна и интересна практически всем дошкольникам 5-6 лет. Талантливый тренер СОНОР и педагог, директор Сырдахского детского сада К.С. Садовникова умеет обьянять правила игры многим детям даже с трех лет. Правила СОНОР настолько естественны, что их можно объяснить за одну минуту. Достаточно сопроводить быстрый показ правил игры следующими четырьмя фразами:
"Убегающие стремяться достигнуть противоположной стороны до поимки."
"Преследователь ловит убегающего при прикосновении фишек."
"Для перемещения фишки достаточно поставить впритык к ней резервную фишку."
"Каждый фишка убегающего дает по одному баллу на каждой из линий."
Приспособьте эти фразы к вашей манере речи, потренируйтесь немножко в показе игры и тогда взрослые поймут основные правила СОНОР за 40 секунд!
Стратегеское богатство СОНОР вытекает из того простого факта, что фигуры в ЖИПТО могут перемещаться в любом направлении. В шашках, например, они могут идти вперед только по двум направлениям. К тому же народная мудрость давно отметила трудность одновременного преследования двух целей ("за двумя зайцами не гонись"), а в стандартных вариантах ЖИПТО надо преследовать пять убегающих!
Вместе с тем в СОНОР не является комбинаторной головоломкой как шахматы. Преследование осуществляется интуитивно с удовольствием и азартом. Только незначительный процент дошкольников может понять абстрактные правила шахмат, попробуйте обьяснить жизнерадостной пятилетней девочке ход коня, его странные прыжки.
Доктор Андре Деледик пишет (1996):
"На заре XXI века появилась интеллектуальная игра с удивительно простыми правилами, в которую дети могут играть с 4 или 5 лет, и с колоссальным стратегическим богатством: поколения университетских математиков будут думать над ее теорией. Эта игра, кажется, имеет все качества, чтобы стать настоящей "классической" игрой, как шахматы, шашки, жаке и т.п."
Таким образом, все высказывания любителей шахмат и шашек о пользе интеллектуального спорта (для воспитания культуры мышления, для тренировки ума, для развития полезных черт характера и т.д.) в полной мере применимы в игре СОНОР.

СРАВНЕНИЕ ЖИПТО С ШАХМАТАМИ

Более того, ЖИПТО во многих отношениях превосходит шахматы. Человечество недавно с грустью наблюдало за поражением чемпиона мира Каспарова. Через несколько лет обычные бытовые шахматные компьюьеры, продаваемые в магазинах, будут побеждать самых сильных гроссмейстеров. Произошло событие о котором еще в 1991 году предупреждал Виктор Корчной:
"Даю не более десяти лет, и компьютеры с легкостью побьют шахматного чемпиона. И после этого люди с машинами играть перестанут. Но при этом-то компьютеры останутся в жизни и будут отрицательно влиять на процесс шахматного творчества. И вот тогда все кончится. И с этим ничего не поделаешь. Такова реальность."
В игре СОНОР только с шестью фигурами (один преследователь и пятеро убегающих) по мнению специалистов по математической теории игр и вычислительной математике компьютер никогда не сможет полностью гарантировать победу над человеком.
На первый взляд кажется, что интеллектуальная игра тем богаче в стратегическом плане, чем сложнее его правила. Многие считают, что шахматы обладают большим стратегическим богатством чем шашки, а игра го богаче шахмат. Поэтому не укладывается в голову нашим уважаемым любителям классических игр, что "детская игра" СОНОР сложнее их любимых игр. К тому же многие просто боятся потерпеть поражение от малых детей в этой игре! Принимавшие участие в первом чемпионате Якутии по игре СОНОР в 1991 году, три кандидата в мастера по шашкам были устранены с первого тура.
В СОНОР все убегающие дают по одному баллу при достижении каждой из трех линий на игровом поле. В других вариатах ЖИПТО часто имеют различные "веса":- убегающий с весом 1 дает по одному баллу при достижении каждой из линий на игровом поле;- убегающий с весом 2 дает по два балла при достижении каждой из линий на игровом поле; и т.д.- убегающий с весом N дает по N баллов при достижении каждой из линий на игровом поле.В таких вариантах ЖИПТО используется пять пар фишек убегающих.
Обозначим через JIPTO-P(a, b, c, d, e) cемейство вариантов ЖИПТО, в которых убегающие имеют веса a, b, c, d, e. В этих терминах СОНОР является версией JIPTO-P(1, 1, 1, 1, 1). Чаще всего практикуются версии JIPTO-P(1, 2, 3, 4, 5) и JIPTO-P(1, 1, 1, 1, 5), например игры:
5. JIPTO-В1-А2-P(1, 2, 3, 4, 5)
6. JIPTO-В2-А2-P(1, 2, 3, 4, 5)
7. JIPTO-В1-А2-P(1, 1, 1, 1, 5)
8. JIPTO-В2-А2-P(1, 1, 1, 1, 5)
Обозначим через JIPTO-R(n) варианты ЖИПТО с n рокировками. Чаще всего практикуются версии JIPTO-R(3) и JIPTO-R(5). В этом случае, например, при приближении преследователя к убегающему с весом 5, можно при совершении следующего хода поменять местами убегающих с весами 5 и 1. Ситуация в игре может изменяетсья кардинальным образом.
Приглашаю любителей шахмат и шашек оценить самим стратегическое богатство игр:
9. JIPTO-В1-А2-P(1, 2, 3, 4, 5)-R(3)
10. JIPTO-В2-А2-P(1, 2, 3, 4, 5)-R(3)
11. JIPTO-В1-А2-P(1, 1, 1, 1, 5)-R(3)
12. JIPTO-В2-А2-P(1, 1, 1, 1, 5)-R(3)
13. JIPTO-В1-А2-P(1, 2, 3, 4, 5)-R(5)
14. JIPTO-В2-А2-P(1, 2, 3, 4, 5)-R(5)
15. JIPTO-В1-А2-P(1, 1, 1, 1, 5)-R(5)
16. JIPTO-В2-А2-P(1, 1, 1, 1, 5)-R(5)
Ввиду чрезмерной сложности этих игр в настоящее время никто не понимает как хорошо играть в эти игры. Каждый может попробовать развить игровую интуицию для этих версий ЖИПТО и предожить дебюты со своим именем. Вот достойное занятие в часы досуга для истинных ценителей интеллектуальных игр, способным к настоящей творческой деятельности!

ИГРЫ С НЕСКОЛЬКИМИ УЧАСТНИКАМИ

Напомним, что в интеллектуальных вариантах ЖИПТО (с двумя участниками и противоположными целями) после первой партии игроки меняются местами и играют вторую партию. Победитель опреляется сравнением баллов.
Если игроков трое, то в ЖИПТО разыгрываются три партии:
- В первой партии первый игрок играет за преследователя, второй перемещает двух убегающих, а третий играет тремя другими убегающими.
- Во второй партии первый игрок играет двумя убегающими, второй перемещает трех убегающих, а третий играет за преследователя.
- В третьей партии первый игрок играет тремя убегающими, второй играет за преследователя, а третий игрок перемещает оставшихся двух убегающих.
Выигрыш каждого игрока равен сумме его баллов в двух из трех партий, когда он играл убегающими.
Четверо игроков должны играть четыре раза. В ЖИПТО со многими участниками появляется возможность заключения соглашений между игроками. Таким образом, в варианты со многими участниками результат зависит не только от силы игрока, но и от его способности привлечь симпатии своих партнеров.
Обозначим через JIPTO-N версии ЖИПТО с N>2 игроками, например игры:
17. JIPTO-В1-А1-3
18. JIPTO-В1-А2-3
19. JIPTO-В2-А1-3
20. JIPTO-В2-А2-3
21. JIPTO-В1-А2-P(1, 2, 3, 4, 5)-3
22. JIPTO-В2-А2-P(1, 2, 3, 4, 5)-3
23. JIPTO-В1-А2-P(1, 1, 1, 1, 5)-3
24. JIPTO-В2-А2-P(1, 1, 1, 1, 5)-3
25. JIPTO-В1-А2-P(1, 2, 3, 4, 5)-R(3)-3
26. JIPTO-В2-А2-P(1, 2, 3, 4, 5)-R(3)-3
27. JIPTO-В1-А2-P(1, 1, 1, 1, 5)-R(3)-3
28. JIPTO-В2-А2-P(1, 1, 1, 1, 5)-R(3)-3
29. JIPTO-В1-А2-P(1, 2, 3, 4, 5)-R(5)-3
30. JIPTO-В2-А2-P(1, 2, 3, 4, 5)-R(5)-3
31. JIPTO-В1-А2-P(1, 1, 1, 1, 5)-R(5)-3
32. JIPTO-В2-А2-P(1, 1, 1, 1, 5)-R(5)-3

ПОЛУАЗАРТНЫЕ ВЕРСИИ ЖИПТО

Многие игры основаны на передвижении фишек в зависимсти от результата бросания костяшки (обычно кубика с пронумерованными от 1 до 6 гранями). Обозначим через JIPTO-P(1. 2, 3, 4, 5)-HR(d) семейство версий ЖИПТО, в которых убегающий с весом 1 перемещается с места только в случае выпадения грани с номером 1, убегающий с весом 2 перемещается при выпадении грани с номером 2 и т.д., убегающий с весом 5 перемещается при выподении грани с номером 5, преследователь имеет право перемещения только в случае выподения грани с номером 6.
Пусть вас не смущает обозначение HR(d), по-французски слово "полуазартная" можно перевести сочетанием "jeu de Hasard Raisonné", а "игровая костяшка" переводится одним словом "dеs".
Введение случая делает азартными игры:
33. JIPTO-В1-А2-P(1. 2, 3, 4, 5)-HR(d)
34. JIPTO-В2-А2-P(1. 2, 3, 4, 5)-HR(d)
35. JIPTO-В1-А2-P(1. 2, 3, 4, 5)-R(3)-HR(d)
36. JIPTO-В2-А2-P(1. 2, 3, 4, 5)-R(3)-HR(d)
37. JIPTO-В1-А2-P(1. 2, 3, 4, 5)-R(5)-HR(d)
38. JIPTO-В2-А2-P(1. 2, 3, 4, 5)-R(5)-HR(d)
и соответствующие игры со многими участниками. Если после поимки убегающего выпадает грань с его номером, то игроки перемещают все фишки. Таким образом, роль случая значительно уменьшается к концу игры.
Часто используются другие способы превращения ЖИПТО в полуазартную игру. Например, фишки убегающих (число которых можно увеличить в случае участия нескольких игроков) с отмеченными на их верхней стороне весами переворачиваются. В этом случае только игрок, перемещающий этих убегающих знает их веса. Игра становится похожей на карты.

ИГРЫ-РАЗВЛЕЧЕНИЯ

Интересны игры типа JIPTO-P(a, b, c, d, e), в которых выигрыш игрока определяется не количеством баллов, а символическими критериями. Игру в этом случае можно интерпретивовать как погоню за ценностями жизни.Например в распространенной шуточной интерпретации, символ а часто интерпретируется как "счастье", b как "любовь", c - "здоровье", d - "работа", e - "деньги". Если "счастье" достигает первой линии до поимки, то в такой интерпретации говорят: "вы будете счастливы", при достижении второй линии - "вас ждет большое счастье", а при достижении третей линии - "ваше счастье будет абсолютным". Аналогично интерпретируются результаты по другим символическим критериям.
В этом случае ЖИПТО принимает характер игры-развлечения. Когда, например, двое играют в игру класса
JIPTO-P(а = счастье, в = любовь, с = здоровье, d = работа, e = деньги)
и первый игрок получает результат:
"абсолютное счастье, много любви, нормальное здоровье, мало работы, мало денег",
а второй:
"много счастья, мало любви, слабое здоровье, много работы, очень много денег",
то ясно, что эти результаты несравнимы, но дают игрокам повод вместе посмеяться.
Особенно забавны и популярны полуазартные версии с бросанием костяшки. ЖИПТО в таком случае принимает характер "игры-гадания", называемой во Франции "Жиптоманси". Можно гадать наедине, например, передвигая преследователя по направлению к ближайшим убегающим (в случае выподения грани с номером 6). Можно совершать несколько (обычно три) рокировок, например пожертвовать "работу" для спасения "любви" или наоборот. Результаты такого гадания обычно ободряют, но если будущее получается мрачнее ваших ожиданий, то надо вспомнить, что это всего-навсего игра, изобретенная не так давно профессором Г.В.Томским.

БЕСКОНЕЧНЫЙ МИР ЖИПТО

Перечислим еще некоторые классы:
JIPTO-ZS
Версии ЖИПТО с зоной безопасности для убегающих, куда они имеют право оступить в случае приближения преследователя.
JIPTO-O(f)
Версии ЖИПТО с препятствием для убегающих, которое можно создать положив овал или другую геометрическую фигуру из картона на игровое поле.
JIPTO-O(р)
Версии ЖИПТО с препятствием для преследователя.
JIPTO-S(1)
Версии ЖИПТО, в которых один из убегающих может спасти пойманного убегающего своим прикосновением. Спасенный убегающий снова начинает прорываться к противоположному краю игрового поля.
За 1980-1992 годы протестированы тысячи основных версий ЖИПТО, например:
JIPTO-B1-A2-P(1, 2, 3, 4, 5)-R(3)-ZS-O(f)-O(p)-S(1)-3-HR(d)
Таким образом, можно тестировать по одному варианту каждое утро в течении всей жизни, количество вариантов ЖИПТО бесконечно. Каждый может на одной и той же доске играть в самые различные версии ЖИПТО, соответствующие его вкусам, в зависимости от партнеров и своего настроения. В этой универсальности заключается основное преимущество ЖИПТО перед другими интеллектуальными и настольными играми.
Я добился признания в науке, воздвигнув многолетними исследованиями высокую и прекрасную гору в идеальном мире математики. Не более 10-15 специалистов в мире понимают в полной мере мою сложную аксиоматическую теорию игр в общих управляемых системах. Изобретение ЖИПТО я рассматриваю как мою вторую вершину.
Можно ли сравнить серьезную научную теорию и игру? Моя гора в мире математики видна только посвященным, а ЖИПТО является игрой и стимулятором творчества для всех. Поэтому я получаю от Мира ЖИПТО большее творческое удовлетворение.


Aucun commentaire: